【剣盾S21 シングル・最終401位(2001)】縮小バトンダイナよりウオノラゴンで殴れ
構築&成績
【成績】
最終順位:401位
レート: 2001
もう一つの使用構築
1つのロムで2つ構築を使いまわしていましたので、もう一つの構築も記事を書いてます。 r855.hatenablog.com
構築経緯
ダイマがない環境なので縮小バトンをやってみようと思い、志摩さん(@V_limeri)のスパイクチャレンジでの構築記事を参考にすることにしました。
blog.livedoor.jpまずはバトン先として適正がありそうなとを考え、今回はバトン以外の裏選出を用意したかったので汎用性で勝るを禁伝枠として採用。
バトン役は元記事のサンのみを採用し、が自分でCを上げる手段がメテオビームしかなかったので、にめいそうとコスモパワーを両採用して相手によって打ち分けられるようにしました。
の持ち物はのサンの実を生かせて耐久型との積み合いに 強く出れるピントレンズにしました。
壁は貼り役は裏選出にも対応できるポケモンがいいと考えていたところ、志摩さんが葉桜杯で優勝した際に使用したの構築記事が上がっていたのでこれもパクらせてもらってバトン軸の両壁・裏選出のトリル月光乱舞要員のと裏選出のエースとしてを採用しました。
この並びだと黒い霧やに対して薄すぎるので、にチョッキを着せてぶんまわすを覚えさせました。
最後の枠には趣味枠としてを無理やり採用して構築が完成しました。
バトン軸をメインにしつつ、裏選出でに暴れてもらう予定でしたが、トリル下でのがあまりに強すぎるせいで気づけば縮小バトン軸が裏選出になっていました。
個体紹介
ウッウ
特性 | うのミサイル |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | むじゃき(↑S・↓D) |
実数値 | 145-106(4)-75-137(252)-103-150(252) |
調整意図 |
CSぶっぱ、残りA S-1の上を取るため最速
|
技構成 |
じごくづき こごえるかぜ こらえる |
ほぼ趣味枠です。7世代のギミック構築におけるのような役割ができないかなと思っていましたが、やはり火力の差があまりにも大きかったです。
開拓の余地はありそうですが、 吹き飛ばし、挑発、積み技辺りが追加されれば化けそうな気がしてるので今後に期待。
選出率がダントツの最下位でしたが、それでも固有の役割を持てるという強みはありました。一番の強みはやはり挑発や身代わりを気にせずに麻痺を入れやすいことで、さらに襷を盾にして最低限(?)の対面性能を確保することができます。
ダイマックスがなくなったことで、初手ダイロックやダイアイスで出落ちする心配がなく、ラム持ちが環境に少なかったこともあって不安要素は少なめでした。
じごくづきは対へのストッパーにもなれるように入れましたが、性格補正がないと252振りでも確定1発取れません。なみのり、うのミサイルを絡めて対面処理はできますが、こらえるのタイミングで身代わりされると負けてしまい、ラス1対面でもストッパーの役割がこなせなかったりするのでやっぱり初手に投げたいポケモンでした。
禁伝とダイマとがいなければ選出率も上がりそう。
クレセリア
特性 | ふゆう |
---|---|
持ち物 | ひかりのねんど |
性格 | のんき(↑B・↓S) |
実数値 | 227(252)-90-189(252)-95-151(4)-81 |
調整意図 |
HBぶっぱ、残りD S0最遅、A個体値は妥協 |
技構成 | リフレクター |
サポート枠・過労死枠
バトン選出をする際は壁貼り、トリックルーム、自主退場。
それ以外では初手でかで荒らした後にに引いて、トリックルーム→みかづきのまいでトリル下ので全部破壊する。狩り残しは復活した初手要員で何とかする。
1回受け出してからトリルを張れる耐久が絶妙で、特化じゃないの+1きょうじゅうざんを乱数86.7%で2発耐えてくれます。もう一つの構築では元記事通りオボンのみを持たせてますので、A特化に対しても後投げは安定しますが、こちらの構築では持ち物をひかりのねんどに変えたのでA特化には基本的に後出しはできません。
シーズンを通してA特化にあんまり当たりませんでしたが、29日に撤退した後にA特化ザシアンが増えてるというツイートを度々見かけたので運が良かったです。
ちゃんとオボンを持たせればに後投げしてからのトリックルーム→みかづきのまいが安定するのでもっと使われていいポケモンだと思います。かみくだくの採用率が上がらなければですが。
ピクシー
特性 | てんねん |
---|---|
持ち物 | サンのみ |
性格 | のんき(↑B・↓S) |
実数値 | 202(252)-90-137(252)-115-111(4)-72 |
調整意図 |
HBぶっぱ、残りD トリル下で動かすので性格はのんき
|
技構成 | ちいさくなる めいそう コスモパワー バトンタッチ |
バトン役
の火力を上げたい時と、バトン際の物理攻撃が不安な場合があったので瞑想とコスモパワーを両採用しました。
元記事で採用されている身代わりを切ってしまったことで、サンの実を発動したい時に技を避けてしまった際の体力調整ができなくなったり、壁込みでも禁伝環境では耐久が怪しかったりと悩み所は多かったので所説枠ですが、一定数いた小さくなるバトンよりも並びから意図がバレづらいという強みがあったのでそのまま使い続けました。
なぜか挑発に対しては異常な回避率を発揮してバトン前に詰むことが少なかった優秀な子でした。
ランドロス
特性 | いかく |
---|---|
持ち物 | とつげきチョッキ |
性格 | いじっぱり(↑A・↓]C) |
実数値 | 189(200)-216(252)-110-112-100-118(56) |
調整意図 |
HA SはミラーとHB意識 |
技構成 | じしん ぶんまわす |
耐性も数値も優秀で困った時に選出していた枠
対面でに強く、とつげきチョッキでの+1アストラルビットを耐えてぶんまわすで返り討ちにできる。
受け構築に対してもの禁伝をはじめ、取り巻きのに強い点が優秀でした。
弱点としては へのストーンエッジを外して火傷貰ったり、の熱湯で一発で焼けたり、から冷凍ビームが飛んできたり、に対して打点がなかったこと。
2000に乗せて撤退する前日から明らかにから氷の牙が飛んでくることが増えてきていたので、早めに目標を達成できて安心しました。
ウオノラゴン
特性 | がんじょうあご |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | いじっぱり(↑A・↓C) |
実数値 | 197(252)-156(252)-120-81-101(4)-95 |
調整意図 |
HAぶっぱ、残りD |
技構成 | エラがみ みがわり ねむる |
トリル下での制圧力が異常で裏選出のつもりがいつの間にか構築のエースになっていました。
途中まで鉢巻きで運用していましたが、技が打ち分けられないと絡みの受け構築に対して弱く、トリル下でエラがみに対してで受けに来られると先制エラがみでも確定3発でトリルターンを枯らされてしまいます。
途中で択にはなりますが、珠サイコファングなら無振りのを乱数2発(97.7%)で落とせます。
ドラゴン技も欲しい所ですが、候補が拘ってしまう逆鱗と、全く当たらないドラゴンダイブだったのでどちらも採用しませんでした。代わりに身代わりを採用することでトリルのターン調整と、対受けループでのトーチカを回避しつつ身代わりを残せるので受け構築の相手がかなり楽になりました。
途中でちょすいが急に流行り出した時は本当に頭を抱えましたが、徐々に消えてくれたので終盤は変わらずトリルから脳死で殴ってるだけで勝てました。
ムゲンダイナ
特性 | プレッシャー |
---|---|
持ち物 | ピントレンズ |
性格 | おくびょう(↑S・↓A) |
実数値 | 215-94-115-197(252)-116(4)-200(252) |
調整意図 |
CSぶっぱ、残りD |
技構成 |
コスモパワー |
元々の役割であるバトンエースとして耐久・素早さは申し分なく、プレッシャーや回避率アップで鉢巻き以外のの暗黒強打をはじめ苦手な技を枯らせる点は優秀でした。
詰ませ性能は高い反面、バトン先として不便に感じた点としては、自分でCを上げる手段がメテオビームしかなかった点と能力を上げた後のアシストパワーでごり押しという選択肢が取れないので、バトン先1体で相手の3体を突破するという構築の前提が難しい場合もありました。
バトン選出時の火力面を多少補う為ににめいそうとサンのみを持たせ、にピントレンズを持たせたことである程度は改善しましたが、結局相手に高耐久再生技持ちが多い場合は素直に別の選出に切り替えることにしました。
バトン以外の選出に関してはどの選出にも安定して組み込める万能さがありました。
・サイクル要員
・単純に壁+コスモパワーで詰ませる
・初手に投げて荒らした後に月光乱舞で再出勤
2Wにする場合の攻撃技はかなり所説ありで
・ミラーと最大火力のダイマックスほう
・一致技かつ毒を入れられるヘドロばくだん
・や鋼タイプ用の火炎放射
・に強く、通りの良さとDダウンにも期待できるシャドーボール
上記の4つが候補だと思いますが、この構築では辺りが重かったので火炎放射はまず確定としました。もう一枠はシーズン中ずっと変えながら回していましたが、結局その時期の体感での遭遇数によって技を変えていましたので記事では一番多く使ったヘドロばくだんにしました。
選出パターン
・初手で荒らしてからトリル+三日月の舞で詰める、裏選出のつもりがメインの選出になった
or +
+
・メインになるはずだった縮小バトン選出
+ +
・壁が不要な際の縮小バトン選出
+ +・サイクル回しつつ、壁からコスモパワーで詰ませるか月光乱舞で切り返す
+ +・対受け回し
の中から刺さってる4体厳しい相手・並び
対面で勝てるのがしかいないので毎回択になる
やどりぎ、あくび、ステロがあるせいでで常に不利な立ち回りを強いられる
誰も受け出せないので頑張って対面で処理するしかない
唯一相性有利ながバトン要員なので相手の型次第、一応が特化あくのはどうを耐えるので、受けに入ってるタイプじゃなければトリル展開で対処は難しくない
(眼鏡) 麻痺がに入ると全部に上から殴られて負け、の挑発でバトン選出もできない
最後に
構築の軸になった記事を書いてくれた志摩さんに感謝しかありません。
志摩さんの構築記事はどれも個性的な構築で面白いので読みましょう。
もう一度今回参考にした記事を貼っておきます。
blog.livedoor.jp
blog.livedoor.jp
こっちは使っていた自分のもう一つの構築記事です。
r855.hatenablog.com
やっぱりダイマックスはないほうが個人的には楽しいです...
【剣盾S21 シングル・最終401位(2001)】ザシクレセノラゴン
構築&成績
【成績】
最終順位:401位
レート: 2001
もう一つの使用構築
1つのロムで2つ構築を使いまわしていましたので、もう一つの構築も記事を書いてます。 r855.hatenablog.com構築経緯
もう片方の構築で縮小バトンの裏選出として志摩さん(@V_limeri)が葉桜杯で使用した構築の記事を参考にしていたところ、この構築自体がとても使いやすかったので少し内容を変えてそのまま二つ構築を運用することにしました。
元のコンセプトである初手で荒らし、のトリル月光乱舞からに繋げるという動きが完成されていたので、まず取り巻きから調整しました。
は対要員として外せないので、最初には必要な場面は多いものの、個人的に使うのが下手だったので、受け構築に強く出れるようにスカーフに変更しました。
を通せない受け構築にも強く出れるようにの持ち物を鉢巻きから珠に変更し、身代わりを覚えさせることで中盤から増えたをカモれるように変更、後は細かい技構成をその時に多く遭遇するポケモンに対応させながら変更して構築が完成しました。
個体紹介
ゲンガー
特性 | のろわれボディ |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | おくびょう(↑S・↓A) |
実数値 | 135-63-80-182(252)-96(4)-178(252) |
調整意図 |
CSぶっぱ、残りD
|
技構成 |
たたりめ みちづれ さいみんじゅつ |
7世代で最も使ったポケモンだったので、ダイマの環境でもう一度活躍させたくて採用。
主な役割はタスキを盾にしてに対するストッパーと幅広い対面処理ですが、今期は禁伝の相性の問題である程度の並びは切らざるを得ないという問題がありました。 そういった構築に対して道連れでの強引な崩しや、催眠での運任せの突破ができるのも強かった。
受け構築や全体的にSラインが遅めな構築に対しても、初手から催眠術で当てればそのまま突破、外しても催眠を見せておくと早めに殴ってくれるので道連れで最低でも1対1の交換に持ち込みやすくて腐ることもあまりありませんでした。
欠点としてはやはり全体的なSラインが上がっていたことと、優先的に処理したいとはスカーフが多かったせいでこの2体の上が取れなかったことです。より対面性能を上げる為に「こごえるかぜ」を試しもしましたが、打つと途端に道連れを警戒されるようになるので、この技構成に落ち着きました。
催眠はたくさん打って確率は時期によって良くも悪くも偏りましたが、採用を後悔しない程度には当ててくれたと思います。
があまりにも多かったのでそろそろ特性のふゆうを返してほしいですね。
ファイヤー
特性 | ぎゃくじょう |
---|---|
持ち物 | ラムのみ |
性格 | ひかえめ(↑C・↓A) |
実数値 | 185(156)-81-110-167(252)-145-123(100) |
調整意図 |
C特化 |
技構成 | もえあがるいかり ちょうはつ |
元記事から持ち物をラムに変更した以外はそのまま採用。とある程度のギミックに強い。
最初は高速移動より悪だくみの方がいいんじゃないかと思っていましたが、実際使ってみると高速移動という技が偉く、に受け出した後にSを2段階あげることで、大抵裏にいるスカーフやスカーフの上を取ることができ、も上から縛れる状況を作ることができます。
元記事では持ち物が弱点保険でしたが、ラムを持たせることで加速バトンや電磁波、あくびから入る相手に初手高速移動が安定するようになりました。基本的にはぎゃくじょう込みで火力は足りていることが多かったですが、の取り巻き次第では弱点保険がほしい場面も多かったので、持ち物は構築次第。
悪だくみも回復手段もがないので受け構築に出しづらかったり、がいるとほぼ選出ができない点に少し不便さはありましたが、への安定感から絶対に外せない要員でした。
レジドラゴ
特性 | りゅうのあぎと |
---|---|
持ち物 | こだわりスカーフ |
性格 | せっかち(↑S・↓B) |
実数値 | 275-121(4)-63-152(252)-70-145(252) |
調整意図 |
CSぶっぱ、残りA
|
技構成 | ドラゴンエナジー |
安定して高火力の特殊ドラゴン技を連打できる唯一のポケモンとして、 のような並びを崩すために採用。
基本的に入りには初手で投げて、と対面すると意外にも4割ぐらいは居座ってくるのでドラゴンエナジーが通れば後はで殴るだけで勝ち。
に引かれた場合はもう一回で有利対面を作り、2サイクル目でアームハンマーを受けに来た当てる。Aに振っておらず、大体のが食べ残しを持っていたのでここでは落とせませんが、次のサイクルから受けられないのでそのままドラゴンエナジーを連打していれば勝てることがほとんどでした。
※砂下HD特化への参考ダメージ
威力150 ドラゴンエナジー → 37.6 ~ 44.9%
A無振りアームハンマー → 67.6 ~ 81.1%
対受け構築では安定感が高く、それ以外にもの影響かフェアリータイプを切ってる構築が多かったので、選出機会も多く環境が変わるたびにこのポケモンを試していましたがかつてない程活躍してくれました。
欠点としてはやはりに投げられず、スカーフを持たせてもの上を取れないことです。
ウオノラゴン
特性 | がんじょうあご |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | いじっぱり(↑A・↓C) |
実数値 | 197(252)-156(252)-120-81-101(4)-95 |
調整意図 |
HAぶっぱ、残りD |
技構成 | エラがみ みがわり ねむる |
禁伝より強かったトリルエース。
以下、一つ目の構築のコピペです。
途中まで鉢巻きで運用していましたが、技が打ち分けられないと絡みの受け構築に対して弱く、トリル下でエラがみに対してで受けに来られると先制エラがみでも確定3発でトリルターンを枯らされてしまいます。
途中で択にはなりますが、珠サイコファングなら無振りのを乱数2発(97.7%)で落とせます。
ドラゴン技も欲しい所ですが、候補が拘ってしまう逆鱗と、全く当たらないドラゴンダイブだったのでどちらも採用しませんでした。代わりに身代わりを採用することでトリルのターン調整と、対受けループでのトーチカを回避しつつ身代わりを残せるので受け構築の相手がかなり楽になりました。
途中でちょすいが急に流行り出した時は本当に頭を抱えましたが、徐々に消えてくれたので終盤は変わらずトリルから脳死で殴ってるだけで勝てました。
クレセリア
特性 | ふゆう |
---|---|
持ち物 | オボンのみ |
性格 | のんき(↑B・↓S) |
実数値 | 227(252)-90-189(252)-95-151(4)-81 |
調整意図 |
HBぶっぱ、残りD S0最遅、A個体値は妥協 |
技構成 | でんじは |
トリル月光乱舞要員かつ構築の大黒柱
こちらのをにコピーされた場合の+2きょじゅうざんをオボン込みで2回確定耐え、A特化の+3きょじゅうざんを確定耐えするので、基本的にに後投げします。
技構成は元記事では最初の2つがエナジーボールとリフレクターでしたが、の受け出しに対してはを合わせる動きを取っていたので、辺りへの打点としてれいとうビーム、リフレクターは欲しい場面も多かったですが、トリルを貼りたくない時に相手のの足を奪うために電磁波に変更しました。
ザシアン
特性 | ふとうのけん |
---|---|
持ち物 | くちたけん |
性格 | わんぱく(↑D・↓C) |
実数値 | 199(252)-196(44)-142(52)-90-154(148)-170(12) |
調整意図 |
Hぶっぱ
|
技構成 | きょじゅうざん じゃれつく ほのおのキバ |
元記事の調整のまま、技構成をインファイト、でんこうせっか → ほのおのキバ、つるぎのまいに変更
ほのおのキバは良く後投げされたへの打点として、つるぎのまいは耐久振りを盾に強引な崩しを狙うために採用しました。
耐久に振っていることと月光乱舞前提であることから初手に投げて雑に居座れるのが強みでした。特に初手にを合わせられることが多かったですが、8割方とんぼがえりを押される中でも地震が来たとしても耐えるという安心感がありました。
選出パターン
・初手で荒らしてからトリル+三日月の舞で詰める基本選出
+
+
・トリルができないとき
+ +
・VSダイナ入り受け構築
+ から2体・VSイベル入り受け構築
+ or + or・VS黒バド
++・構築相性悪い時
+ +厳しい相手・並び
誰も対面で勝てない
虫技持ちに蝶の舞詰まれると終わり
並びもきついけど、そもそもが無理
最後に
シーズン序盤にこの構築の軸になった構築記事を投稿した志摩さんに感謝しかありません。どれも個性的で強い構築の記事を出してくれています。
blog.livedoor.jp
こっちは使っていた自分のもう一つの構築記事です。
【剣盾S14 シングル最高レート2012】電撃焼きナマコ
構築&成績
【成績】 最終日前日に2ロム2000超え、最終日に2桁を目指した結果、両ロム4桁の彼方へ
構築経緯
8世代に入ってからサイクル構築を全く使えていなかったので、まずはサイクルが回せる構築を作ることにしました。
いろんなレンタルパを使ったところ、完全に受けに回るよりも受け2体ぐらいを入れて相手によっては対面的な選出もできる構築が使いやすく、特に の並びに手応えを感じていたのでこの2体を受け駒として構築を組み始めました。
まず上記の2体で受けられず環境に多かった に強く、初手DMで を一撃で落とせることからフルアタ珠をエースとして採用。
環境に多いに強い電気タイプであり、スカーフを持たせることでDMを切らなくても強いを2番手としました。
もう1体あくび展開に強いラムDMエースを探していた所、電気の一貫を切れるとの並びや受け構築に強そうなを試していましたが、結局入りに勝てなかったので最終日に両刀に変更。
最後の1枠はこれでもきついや構築単位で重い、他にもどくどく持ちの絡みのサイクル戦、その他諸々に対して幅広く対応できるを採用しました。持ち物はスカーフが埋まっていたことと、技を打ち替えたい場面が多い運用方法だったことから余っていた襷にしましたが、ステロ展開での最後同速祈りが余りにも多かったので冗談抜きせんせいのつめの方がよかったかもしれない。
電気の一貫を切るのを諦めたせいで、のボルチェン展開が死ぬほど重かった。最終日はアタッカー型よりもサイクルを回す耐久型のが多かったので、それも順位が溶けた一つの大きな原因だと思います。
個体紹介
メタモン
特性 | かわりもの |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | おだやか |
実数値 | 155(252)-×-69(4)-×-110(252)-× |
調整意図 |
意識、一度だけ当たって個体妥協しなくてよかったって思いました。
|
技構成 |
へんしん |
上記でも少し触れていますが、役割がかなり広めで選出率も当初の予想よりもかなり高かったです。
基本的にはが見えたら選出、は特に初手にくることが多かったので初手に合わせることも多かった。これらのストッパーとしての役割だけでなく、サイクルにおいてのえらがみを1/4で受けてスカーフだと思っている相手に対して有利に動けたり、のどくどくの一貫を切りつつ、じこさいせい・さいせいりょくでHP管理ができたり、だけで相手の積みアタッカーが見切れない時に餌にしたり、をはじめとする型が豊富な相手の型判別をしてサイクルを有利に回すのにも有用でした。
持ち物に関してはかなり諸説ありで、相手にスカーフだと思われている状態で技を打ち替えられる動きが非常に強力だった反面、最後の対面で同速勝負になって5割で勝てることを祈るしかない場面が多発しました。
ただし同速負けを考慮しても貢献度がかなり高く、構築から外すという考えはなく最後まで使い続けました。 むしろ最後の同速勝負は負け試合を5割でひっくり返せるぐらいの感覚で、サイクル要員兼対面でのストッパーとしての信頼が厚かった。
ファイヤー
特性 | ほのおのからだ |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | ひかえめ |
実数値 | 165-×-110-194(252)-106(4)-142(252) |
調整意図 |
CSぶっぱ
|
技構成 | もえつきる ぼうふう ねっさのだいち |
絶対的なエース枠、一番多く選出してDMを切った。
火力はC種族値がと同じなのでイメージしやすいと思います。
技範囲が広いことに加えて、 と並べることで、 等に対する物理受けに見えやすいのか、初手DMが読まれず楽に3縦することも多かった。
最初はや水と初手で対面したら引いていましたが、後手に回るとボルチェン展開で負けたり、鉢巻の雷パンチを引き先のが受からなかったりしたので、選出したら構わず初手DMするように切り替えました。
はH252でもダイバーンが乱数50%だったり、水の水流連打は鉢巻じゃなければとりあえず耐え、途中でのほのおのからだでの火傷にも期待できるので意外と悪くない動きだった気がします。 初手との対面でも終盤では一度しかDMを切られませんでした。
最後までギャンブルプレイングに付き合ってくれてありがとう。
ナマコブシ
特性 | てんねん |
---|---|
持ち物 | たべのこし |
性格 | わんぱく |
実数値 | 161(248)-80-200(252)-×-151(8)-25 |
調整意図 |
HBぶっぱ |
技構成 | どくどく カウンター まもる |
型は前期の上位構築のをそのままパクりました。
サイクル慣れしていないので、受けポケモン特有の交換読みからの積み技で崩れる心配がなくて安心して使えた。 やたら硬いイメージはあったけど、実際に使ってみると珠持ちや不意の鉢巻にあと投げすると2発受からなくて積むことが多かったので、安易な受け出しや持ち物が判別できていなかったり、相手のDMが残っている時は慎重にまもるやじこさいせいから入って型判別することを優先しました。
終盤はの攻撃技が「からげんき」「冷凍ビーム」「アイアンテール」という型が増えたり、Cに降っていないが増えたことで、多少強引な居座りができたり謎に対応が範囲が増えたりしていました。
ミラーが地獄だったり身代わりで絶望したり、TODしまくったけど、世界で2番目に苦手なぬいぐるみポケモンに強いのが偉すぎました。
ハピナス
特性 | てんのめぐみ |
---|---|
持ち物 | ヨプのみ |
性格 | ずぶとい |
実数値 | 331(4)-27-68(252)-127(252)-155-75 |
調整意図 |
BCぶっぱ |
技構成 | トライアタック めいそう たまごうみ |
こちらも前期の上位構築の型を丸パクリ。
特殊受けとしての強さはもはや説明不要ですが、絶妙に火力が高いことが非常に優秀でした。 相手の特殊アタッカーに受け出した後に回復よりも積極的に攻撃することで後続にいい負荷を掛けられ、積む隙ができれば自身がDMエースになることも多かった。
ヨプのみのおかげで を無理矢理処理できたり。特性のおかげで負け試合を拾うことも多くてサイクル初心者でもかなり使い勝手が良かった。
技構成はみがわりが欲しい場面が多かったり、をみる為の炎技も欲しかったけど、個人的に苦戦しがちなへの打点と氷での勝ち筋が望めるのでこの技構成のまま使い続けました。
パッチルドン
特性 | ゆきかき |
---|---|
持ち物 | ラムのみ |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 165-158(188)-110-107(68)-100-107(252) |
調整意図 |
A:余り C:フリーズドライでH252,D4が確定1発 S:雪かきで最速を抜くために準速 |
技構成 | でんげきくちばし けたぐり |
最終日に脳がバグって、雪かきでSを上げれてエースにもなれるし蓄電でボルチェンの一貫切りが両立できると思って急遽ダブルで使ってた個体の努力値を振り直した。
蓄電は諦めましたが、シーズンを通して立ち回りが安定しなかった辺りを含めた受け回し構築への安定性がましたり、単純に技範囲が環境に刺さっていたので、もっと早く使えば良かったと思うぐらい大活躍してくれました。
と同時選出することがかなり多く、同系統の化石2体で高火力で制圧できる対戦は爽快でした。
パッチラゴン
特性 | はりきり |
---|---|
持ち物 | こだわりスカーフ |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 165-167(252)-110-90-91(4)-127(252) |
調整意図 |
ASぶっぱ |
技構成 | でんげきくちばし つばめがえし |
ハイリスクハイリターンの火力お化け、ある程度DM前提になってると違って対戦中にDM切るかを考えられたので、柔軟な立ち回りをしたい時に重宝しました。
がいるおかげでスカーフが読まれづらく、でんげきくちばしが奇襲になって多くの相手を葬ってくれました。
最後に技外しで何度も負けたことを考えても、おつりが来る程強かったので全部許した。たぶん今後もシングルで2000以上目指すことがあったら使います。
多かった選出パターン
・一番信頼してたけど一辺倒とは行かなかったパターン、初手DMから裏で受け切る
+
+
・初手で様子見しつつ、慎重にサイクルを回したい時
+ +・相手にパッチラゴン等こちらが1体で崩壊しかねないポケモンがいたり、攻撃的な構築が相手の時
+ or+・対受け回し
+ + or・完全に対面選出したい時
or+ +・受け切れそうで攻め駒よりもごまかし枠が欲しい時
+ +が見えたら極力を選手するようにしていましたが、それ以外は相手の構築とその時の気分で選出を決めていました。
厳しい相手
地面枠切った時点で諦めた、初手メテオビーム来ない読みででダイジェット押して大体2ターン目で降参した。
つのドリルがあるかどうか選出が変わる、たぶん対戦中に技構成変えてる。
いるだけで選出が歪む、初手に来やすいからまだマシな方、初手でを合わせて交代読み電撃嘴がよく決まった。
型が多すぎる、受け寄りの選出をすると「ちょうはつ」「しぜんのいかり」持ちが来て、攻め寄りの選出だとスカーフ型が来る。
世界で一番苦手なポケモン
シーズンを通して苦戦はしなかったけど、最終日に当たったの8割が初手で鉢巻げきりん押してきた。のカウンターで処理していたけど、裏に他の物理エースがいるときつい展開になる。
最後に
今までは2000乗ったら撤退していましたが、今季は早い段階で2ロム2000超えてたので2桁を目指したら盛大に溶かしました。構築・実力不足もありますが、一番は最後の2日間ぐらいで急増加した並びや型を安定して処理できなかったことだと思います。
それでも8世代で全く使えていなかったサイクル要素がある構築を使って2ロム2000に乗せられて、結果的に並びも好きなポケモンで固められて、最終日に溶かしたとしても潜り続けて何度も2000に到達しては割るのはいい経験になりました。
また2桁目指す機会があったらある程度環境に左右されない軸を意識します。次のシリーズはたぶんダブルに籠ります。
【剣盾S10 ダブル最終85位(1927)】ジヘッド&クワガノン軸脳筋トリル
構築&成績
構築経緯
雪崩×2で怯ませてくる がいない!? ならトリル使うしないな!
トリルでしか勝てないのに最もらしい言い訳ができたので今期もトリル全振りで組むことにしました。コンセプトは無理やりトリルを張って、フルアタのトリルエース達で読みを通しながら高火力で押し切ることです。何気に守るを搭載しなかったのは初めてかもしれない。
・トリル始動要員
まずトリル始動要員として、S5で使っていた
を並べて困った時はトリル両押しで乗り切ろうとしましたが、
のすいりゅうれんだ+挑発や挑発×2でトリルを展開できないことが多かったので、
を挑発やキノコの胞子を跳ね返せて、初手に来やすい
の弱点をつける
に変更。
初手で
がサイドチェンジ、
がトリックルームをすることで挑発を跳ね返しながらトリルを張れる動きがかなり強かった。代わりに猫騙しがかなり重くなりましたが、
がDM要員にも見えるのであんまり飛んでこなかったり、来ると確信した時は実際ににDMを切って乗り切っていました。
トリル始動はそこそこ安定したものの、
の耐久が高すぎることと火力のなさが足枷となり、トリルターン中に決着を付けられない、もしくはトリル中に有利な盤面を作れないことが多くなってしまったので、ナモのみHA
に変更することで、耐久が減った分多少安定感は落としてもトリル下での火力を上げることにしました。
トリル全振りミラーやよほどの特殊な構築以外には
を先発固定で投げてました。
・トリルアタッカー達
最初に主軸として決めたのは
でした。昨期シングルでレート2000達成した時は元々
を使っていましたが、途中から進化前の
に回帰してしまったので、シングルがダメならダブルで活躍させようと思って選びました。
そこからは鈍足高火力でとりあえず
の弱点を付ける物理型のアタッカーとして
を追加。
最後の枠はしばらく
を使っていましたが、全く選出する機会がありませんでした。
終盤で
を外した時点で進化の輝石が空いたので、せっかくなら進化前を入れたいと思い、
はりきり
、はりきり
、
の3体を試しました。3対とも魅力的でしたが、フェアリータイプが3体になってしまうので
は諦めて、終盤は
の2体を何度も入れ替えながら使っていましたが、最終的には炎弱点を減らしたくてが残りました。
選出、DMの機会自体は無理やり選出していたこともあって、
が多かった気がしますが、一応6体全員がDM候補と考えていたので選出段階では誰にDMを切るかは決まっていないことがほとんどで、実際全員にそれなりの回数DMを切っていました。
個体紹介
ジヘッド
特性 | はりきり |
---|---|
持ち物 | しんかのきせき |
性格 | ゆうかん |
実数値 | 179(252)-150(252)-91(4)-85-90-56 |
調整意図 |
特になし、HAぶっぱ
|
技構成 |
かみなりのキバ ほのおのキバ |
今期はシングルでもダブルでも某はりきり化石をよく見かけたので、流行に乗ってはりきりを使おうと思っての採用です。
輝石のおかげで耐久も高く、A種族値も15しか変わらないので、実質
と同等。
トリルミラーの に対しても圧をかけられることや、たぶん全トリル使いが悩まされる に対しても炎技が使えるのが強かった。
がかなりきついが、エースの が に滅法強いので、選出誘導としても役に立ってるはず。
はりきりの命中率は体感で9割以上だったので文句の付け所がない。
クワガノン
特性 | ふゆう |
---|---|
持ち物 | くろいてっきゅう |
性格 | れいせい |
実数値 | 183(244)-75-110-216(252)-97(12)-43 |
調整意図 |
特になし、HCぶっぱ
|
技構成 | ライジングボルト マッドショット |
今期のエース枠、色違いがかっこいいけど、使ってるうちに鋼タイプに見えて仕方なかった。
そもそも天敵達が消えた環境でC種族145、弱点が二つしかないポケモンが弱いはずがなく、割と使い始めてすぐぐらいに環境に刺さってることがはっきりわかりました。技範囲も広く、特にマッドショットが読まれないおかげで を始めとする地面弱点を簡単に落とせることが多かった。
最初はチョッキで使っていましたが、 が多いこともあって、特性「ふゆう」のせいでエレキフィールドの恩恵を受けられないことがネックになっていました。そこでくろい鉄球をおすすめされて使ってみたらトリル下で の上からダイサンダーを打ちつつ、エレキフィールドの恩恵を受けて眠り無効、 の上からダイソウゲンが打てたり、単純に相手がS関係やエレキフィール下でのダイサンダーの威力を誤認してくれたりと、期待以上に恩恵が大きく大活躍してくれました。
火力・耐性・耐久・見た目とどれも文句なしの今期のMVPでした。
マリルリ
特性 | ちからもち |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | ゆうかん |
実数値 | 207(252)-94(252)-101(4)-80-100-49 |
調整意図 |
特になし、HAぶっぱ |
技構成 | じゃれつく ばかぢから あなをほる |
一致技の通りの良さと火力がお化け、選出の4体目に困った時はとりあえず選出していた安定枠。
電気タイプへのダイアースが読まれ辛かったこと以外はたぶん普通の型、特に捻らなくても素のスペックで完成されていた印象。
技構成だけばかぢからをアクアジェットに変えるか何度か悩みましたが、一長一短なのでコンセプトの脳筋戦術により合いそうなばかぢからのままで使いました。
ダイオウドウ
特性 | ちからずく |
---|---|
持ち物 | とつげきチョッキ |
性格 | ゆうかん |
実数値 | 229(252)-200(252)-90(4)-100-89-31 |
調整意図 |
特になし、HAぶっぱ |
技構成 | じゃれつく ヒートスタンプ |
前から使ってみたかった鈍足高火力で謎に技範囲が広すぎる象。
アイアンヘッドは一致技、じゃれつくは通りの良さと への抜群技、 ヒートスタンプはほぼ 専用技でしたがこの3枠は確定。最後の技は炎タイプに打点がないので10万馬力するか迷いましたが、そもそも炎タイプが重い構築には選手しないと思ったので、持っておくと何かと便利な草技のパワーウィップにしました。
元々は種族値と見た目から高耐久と高火力を脳死で押しつけられる立ち回りを期待していましたが、実際使ってみるとエースとしては絶妙にもの足りない感が否めませんでした。エースとしてではなく、技範囲の広さを活かした器用な立ち回りを意識するとかなり使い勝手がよく、見た目に反して構築の穴を埋める役割としてハマりました。
(最初はキョダイマックスを使ってみましたが、全く恩恵を感じられなかったので数戦で元に戻してキノコ達が無駄になりました)
ブリムオン
特性 | マジックミラー |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | れいせい |
実数値 | 163(244)-95-117(12)-206(252)-123-30 |
調整意図 |
特になし、HCぶっぱ |
技構成 |
マジカルフレイム |
今回の過労死枠。トリル始動としてはもちろんですが、環境に多い
辺りの弱点を付けることから、アタッカーとしても重宝しました。
1ターン目で
に飛んでくる変化技をのサイドチェンジで跳ね返し、そのままトリルを展開する動きが気持ちいいぐらいに決まる。厄介な上記の4体を始め、多くの苦手な相手に対して強いことが多かったので、なるべくを削らずに立ち回ることを意識していた。
どうしても勝てない構築や展開ではキョダイテンバツで全てをひっくり返すこともあったりと、どの役割になっても仕事をこなしてくれました。
たぶん選出しなかったのは3試合ぐらい。
ヨノワール
特性 | おみとおし |
---|---|
持ち物 | ナモのみ |
性格 | ゆうかん |
実数値 | 151(244)-167(252)-155-85-157(12)-45 |
調整意図 |
特になし、HAぶっぱ |
技構成 |
おにび サイドチェンジ |
択ゲー製造マシーン。初手で自分でトリルを張るか、サイドチェンジでギャンブルするか、一番重要な1ターン目を択ゲーにすることで自分より上手い人達にも勝てる可能性を広げるのが狙い。
よりも
の方が耐久が落ちることと、の方が耐久ラインが判断しづらいこともあって、相手の行動も若干読みづらくなり1ターン目のギャンブル度がさらにましたが、トリル展開後に場に残った場合の圧力が段違いでした。
A特化なのでポルターガイストはかなりダメージが入り、物理型の相手には鬼火で機能停止にできたり、サイドチェンジでさらに択ゲーに持ち込むこともできる。
選出
基本選出
先発
+
後発
から刺さってる2体
先発基本固定ですが、誰にDMを切るかは状況を見て考えてました。
立ち回りに関しても明確なものはなく、に挑発やキノコの胞子が飛んできそうだったり、 を狙われそうだけど、大事にしたいならサイドチェンジ。確実にどっちかを落とされそうだけど、どっちが狙われるかわからないなら両方トリルを押したりと、割と変なプレイング連発してました。
初手の択で負けて2ターン目で降参することも多々あったので要注意。
トリル展開に成功したら、相手が時間稼ぎするのを前提でどっち方向に攻撃するかを考えながら火力を押し付けるだけ。
厳しい相手
のねっぷう×2等の高火力範囲技連打、対策方法は初手でDM切るか外れるのを祈る。無理なら2ターン目で降参。
+このゆび要員。
はらだいこからトリルにただ乗りしてくる。おにび入れても高火力なので基本的には勝てない。
その他のトリルただ乗り要員全般。
最後に
久々のダブルに専念したシーズンでしたが、目標の2桁達成できて、最終日に徹夜もしなくて済んで良かった!
【剣盾S9 シングル最終318位(2003)】デンヂムシ、ムーランド、はりきりキッスの初手ダイマ構築
構築&成績
構築経緯
今期も初手DM構築です。
サイクルを回す構築が増えたことで過去2シーズン詰め枠として信頼していたスカーフと食べ残しを通すのが難しくなったので、対面的な詰め方ではなく、DM後に相手を嵌める構築にしました。
・初手DM枠
今期は辺りがBに特化していない個体が多いと思ったので、DMは昨期から一辺して全員物理で押し切ることにしました。また、初手DM構築は読まれないことで強みを発揮すると思っているので、DMが読まれ辛そうで抜き性能が高い、全抜きは狙えないけど高い耐久と最低限の火力と技範囲があり、後述の条件に当てはまる、そしてDMは読まれても型は読まれない物理型のはりきりの3体をDM枠として採用。
・後続で嵌める枠
相手を幅広く見ることができる尻尾トリックとを採用。最初は4DM+この2体で回していたが、等の先制技持ちに積まれたり、ロックブラスト搭載のが多かったのと、単純にがきついので、これらに強いをもう一つの嵌め枠として採用。
個体紹介
ムーランド
特性 | すなかき |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 183(180)-178(252)-110-58-110-110(76) |
調整意図 |
H:残り A:振り切り S:すなかき発動で+1最速抜き |
技構成 | じゃれつく ばかぢから がんせきふうじ |
構築のエースとして使うと決めていたポケモン、優秀な種族値と攻撃技・サポート技共に範囲が広く初手DMが読まれづらい(たぶん)。
ダイロックで自ら砂かきを発動できる、威力150一致のダイアタックが打てる、ダイナックルでAを上げられ、ダイフェアリーで状態異常対策もできると全抜き性能の塊のようなポケモン。
そもそもHB特化にあんまり当たらなかったが、仮にHB特化でも
ダイナックル 38.0% ~ 44.7%
ダイアタック(未上昇) 44.7% ~ 52.6%、(1段階上昇)65.6% ~ 77.6%
ダイナックル 20.4.0% ~ 24.6%
ダイアタック(未上昇) 48.8% ~ 58.1%、(1段階上昇)73.0% ~ 86.9%
上記のダメージが入るので、後出しどころか対面でも困ることはなかった。に関しては途中でダイフェアリーを挟む必要も出てくるが、向こうが砂を起こしてくれるのでその分後続を考えてダイロックを使う必要がない。
元々の耐久が高いので、初手にダイロック、どこかでダイナックルを使う隙があれば、DM後の砂が残ってる2ターンで高火力を押し付けることができてそのまま3縦することもかなりあった。
1段階上昇のギガインパクトでH4振りDMが乱数93.8%で落とせる。
天敵は初手のだが、最終日は初手にとんぼがえりを使われることがかなり多かった為、両入りの構築に対しても初手で脳死DMしていた。(初手鉢巻インファイトorとびひざげりは事故だと割り切るようにした。)
デンヂムシ
特性 | バッテリー |
---|---|
持ち物 | しんかのきせき |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 163(244)-147(252)-117(12)-67-95-56 |
調整意図 |
HA:振り切り B:残り |
技構成 | シザークロス あなをほる |
相棒枠でもなければ、ふざけてる訳でもなく、ちゃんと理由があって採用しています。
構築が固まってきた頃に、初手に投げられやすいポケモンとして(両)が非常に多かった。この4体はスカーフ・ラムのみの候補でもあり、逃げられると後続ので嵌められない可能性が高まり、こちらは基本的に交代はしない構築なので優先的に倒したかった。
そこで上記の4体と対面した時に、絶対にDMを警戒されず、相手にもDMをさせずに突破でき、1体目を突破した後にグラスシードに剣の舞からのグラススライダーやダイジェットで簡単に負ける展開が多かったので、に強いという条件も含めて探したところ、はかなり適性があると思ったので採用。
H220までダイサンダーで確定一発、H252でも乱数93.8%
確か一回だけみがわりでDMを枯らされたが、それ以外は全部初手エアスラッシュを受けてそのまま一撃で葬ってくれた。怯まずに大したダメージもなく突破できるのは最高。
H4に対してダイアースが乱数87.5%、珠ダメ込みなら確定1発。
一方で最速の火炎ボールはH252輝石DM
に対して40.8% ~ 48.1%の確定3発。
水はH52までダイサンダーで確定1発、悪は残念ながら確定をor高確率で1発で落とす手段はないが、DM後に交代されることはなかったので問題なかった。
(
一度悪にダイサンダーを使った後に欲張ってダイアース打ったらミリ耐えされてそのまま負けました、A種族値82を過信しては行けない。)
当然ですが汎用性がある訳ではなく、偶々構築にピンポイントで刺さってて初見殺しができるので採用しています。実際に初手上記の4体で交代されたのは1回だけで、狙い通りの動きができました。上記の4体関係なく、通りが良ければ選出さえすれば活躍はしてくれましたが、には何もできなかったりと、調子に乗って雑に選出するとあっさり負けました。
トゲキッス
特性 | はりきり |
---|---|
持ち物 | ラムのみ |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 183(180)-112(252)-115-126-135-110(76) |
調整意図 |
H:余り A:振り切り S:+2で+1最速抜き |
技構成 | じゃれつく スマートホーン |
古のはりきり、後続でめいそうを出されるとで突破できない為、早い段階で誘い出して突破する為に物理型で採用。一見不利対面のを起点にしながら突破でき、DM技のおかげで火力も申し分ない、こちらは元のスペックが高い為普通に汎用性がある上に意表が突ける強力なDM枠として活躍してくれた。
Sを下げてるのは、いじっぱりで使うならどうせ2回ダイジェットを積まないと最速を抜けないのでダイスチルとドレインパンチを活かす為に耐久に回したがここは完全に好み。
本当は命の珠を持たせたかったけど、空いてなかったので今シーズン多かった初手でんじはの対策としてラムのみ。
エルフーン
特性 | いたずらごころ |
---|---|
持ち物 | こうこうのしっぽ |
性格 | ずぶとい |
実数値 | 161(204)-64-150(252)-97-102(52)-136 |
調整意図 |
H:16+1 B:振り切り D:余り |
技構成 | みがわり すりかえ |
調整はやどみがコットンガードで使ってた型と同じ。
みがわりで相手のDMやフィールドのターン調整、すりかえで後続のかで嵌めるのをサポートし、やどりぎのタネで対面操作や自分で嵌めることもある。
ヌオー
特性 | てんねん |
---|---|
持ち物 | アッキのみ |
性格 | ずぶとい |
実数値 | 201(244)-81-150(252)-85-87(14)-55 |
調整意図 |
HB:振り切り D:残り |
技構成 |
どくどく ドわすれ |
天然めいそうの亜種のようなイメージで採用。
こうこうの尻尾で特殊型の上からドわすれを積み、物理型にはアッキのみでBを上昇させる。
火力が上がらない&4倍弱点がある為よりも対応範囲がかなり狭く、回復技持ちが2体以上残っているとTODされたり、みがわりをされたらこっちが詰む。
ただ役割としてはが何もできない積んだ状態の、鉢巻、ロックブラスト搭載のを嵌めることで、互いの苦手な相手を見れる。
攻撃技が「うずしお」なのは逃げられない為と、鉢巻を持った相手だと攻撃していると回復が間に合わない為。さえいなければタラプ持ちの「のろい」型にして、みがわりで即降参する必要もなかったのに...
勝てる相手には基本負けないけど、勝てない相手には絶対勝てない、選出する時は結構ギャンブル。
バタフリー
特性 | ふくがん |
---|---|
持ち物 | たべのこし |
性格 | おくびょう |
実数値 | 161(204)-45-70-117(52)-100-134(252) |
調整意図 |
H:16 + 1 C:残り S:振り切り |
技構成 | ぼうふう みがわり ねむりごな |
型については説明不要。
イライラする相手と確率に怯える自分とどっちもダメージを受ける。ねむりごな外しで圧勝の筈の対戦であっさり負けたかと思えば眠りと混乱で奇跡的に勝ったりと運要素が強すぎてできればもうあまり使いたくない。でもやっぱり強いから最後まで使った。
選出
基本選出
oror++or
初手でダイマックスして後ろの2体で嵌める。プレイングというよりは選出の段階で決まる勝負が多かった印象。
厳しい相手
をはじめとした、嵌め戦術や身代わりしてくる相手全般。
どっちかが入ってる構築への勝率が2割り以下。
そもそもちゃんと構築を組み始めたのが24日で、煮詰める時間がなかったので対応幅を広げるよりは尖った構築にすることにした。
最後に
2シーズン連続のレート2000達成! 構築は正直欠陥も多いですが、個性的なポケモンや型を使うのは楽しかったです。
【剣盾S8 シングル最終501位(2002)】 初手ダイマコバルオン
構築&成績
構築経緯
新ポケモン大量解禁に伴って、今季は最後まで環境が固まらないと思い、ある程度脳死で立ち回れる初手ダイマックス型の構築を組むことにしました。
・ダイマックスエース
ダイマックス枠としては読まれづらく、ある程度の火力と耐久を持ち合わせることを重視してを採用。
・非ダイマックスアタッカー
火力、素早さ、技範囲、先制技を持つを採用。
・詰め&ごまかし枠
前期から続投のを採用。途中で色々試したけど結局この2体は外せなかった。
・対受けループ
受けポケモンを読まれずに嵌められ、ピン差しのアタッカーにも対応できるを採用。
個体紹介
コバルオン
特性 | せいぎのこころ |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | ひかえめ |
実数値 | 179(104)-99-149-156(252)-93(4)-147(148) |
調整意図 |
HD:残り C:振り切り S:最速抜き、1段階上昇で最速抜き |
技構成 | てっていこうせん |
何年も前のBW2から連れてきた構築の絶対的エース、今程シングルで活躍できる機会はないと思ったので、早い段階でエースとして使うと決めていました。
基本的には初手でダイジェットから入って、ダイマックス後にてっていこうせんで退場する。後ろで処理しづらいを構築単位で初手に誘いつつ早めに処理する狙いもある。
物理受けのが飛んでくることが非常に多く、初手のダイジェット+(ダイスチル)(ダイナックル)
(ダイサンダー)で処理できるのが強かった。
耐久に振られるとダイマックスを対面で処理し切れないが、相手のダイマックスを初手で切らせた上でこちらはで能力上昇した状態をコピーできるので問題なかった。
9割型選出して初手でダイマックスしていたが、一つだけ問題があるとすれば、ダイマックスが切れた後に格闘技を打ちたくて「きあいだま」を外したせいで負けることが多かったこと。お願いだから「はどうだん」使わせて...
ポリゴン2
特性 | ダウンロード |
---|---|
持ち物 | しんかのきせき |
性格 | ひかえめ |
実数値 | 189(232)-76-110-172(252)-116(4)-83(20) |
調整意図 |
H:残り C:振り切り S:同速意識で気持ち多めに |
技構成 | ほうでん |
出番は少なかったが、系統が重い時や初手でダイマックスを切れない時、入りの構築に選出していた。
「はかいこうせん」と「ほうでん」が確定で、「シャドーボール」は辺りへの打点。最後の1枠は「じこさいせい」と迷ったが、構築に草技がなかったのと、の処理ルートが少なく、荒らされない為に「ソーラービーム」を採用。
ダウンロードでCが上がった時の火力がすさまじく、耐久型だと思って出てきた相手のエースを何度も吹き飛ばしてくれた。
エースバーン
特性 | リベロ |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 159(28)-184(252)-95-76-95-168(228) |
調整意図 |
H:余り A:振り切り S:最速抜き |
技構成 | かえんボール ふいうち |
昨季使ってた調整で今季はタスキアタッカーとして採用。
序盤は「アイアンヘッド」の枠が「カウンター」だったが、特殊の台頭や物理環境だった昨季よりは特殊アタッカーが増えたこともあって「カウンター」は通りが悪くなったので変更。
結果的にはまたもや増加したへの弱点、への等倍、命中安定、タスキ枠として砂ダメージ回避、ひるみで負け確の試合をたまにひっくり返してくれたりと使い勝手はかなりよかった。
最速だと 辺りをはじめ、全体的に火力不足だったのでいじっぱりにしてますが、に上を取られることには要注意。
デスカーン
特性 | ミイラ |
---|---|
持ち物 | じゃくてんほけん |
性格 | おだやか |
実数値 | 165(252)-49-165-115-166(204)-57(52) |
調整意図 |
H: 振り切り D: 残り S:無振り+2 |
技構成 | めいそう くろいまなざし ねむる |
今季の対受けループ枠。のせいで序盤使っていたが通り辛くなった上に、アタッカー入りの受け4,5体の構築が多かったので、対策としてを試してみたかった。
採用理由としては、の「ちきゅうなげ」、の「ボディプレス」を無効にできる為、の対面を誘いやすく、と対面したら「くろいまなざし」からTOD、にはダイマックスで弱点保険発動→ダイホロウで切り返えせる。
同じ役割をこなせるの方が毒を無効にできて適任かもしれないが(最初はこっちを使ってた)、炎と地面弱点を増やしたくなかったのとそもそも身代わりが受けループ対策として有名で警戒されることもあり、見た目が好きで使いたかったを採用した。
エルフーン
特性 | いたずらごころ |
---|---|
持ち物 | たべのこし |
性格 | ずぶとい |
実数値 | 161(204)-64-150(252)-97-102(52)-136 |
調整意図 |
H:16+1 B:振り切り D:余り |
技構成 | みがわり コットンガード |
昨季から続投。
特殊型が増えたことで出番は若干減ったが、やっぱり対策が薄くなりがちで雑に選出しても完封までは行かなくても良い具合に荒らしてくれる。
途中で草食滅びが使いたくて入れ替えたが、電気の通りがさらに良くなってしまい、に苦戦→電気の一貫を切る為にを採用するも使いこなせなかったりとかなり迷走したが、を戻して全部解決した。
S2かS3ぐらいでどこかの記事の調整を真似してそのまま使ってるので、そろそろ環境に合った調整にした方が良いかもしれない。
メタモン
特性 | かわりもの |
---|---|
持ち物 | こだわりスカーフ |
性格 | まじめ |
実数値 | 155(252)-68-68-68-68-68 |
調整意図 |
H:振り切り |
技構成 | へんしん |
いつもの
初手ダイマックス構築だと、早めに相手のダイマックスを誘えるので、昨季よりもさらに使い勝手が良くなった。たぶん8割ぐらいは選出してる。
選出
基本選出
or+から2体
初手でダイマックスして後ろの2体で詰める。選出は単純だが、初手でダイマックスを切ると相手も何とかやり過ごそうとしてくるので、最初の3ターンは常に読み合いになることが多く、立ち回りは思ってたほど単純には行かなかった。
vs受けループ
+ +
この並びが一番安定した。 で相手の受けを嵌めてそのままTOD、 を落としてからと絡めて嵌めることが多かった。
厳しい相手
系統+
こちらの構築の系統への安定打点が基本的にノーマル技と格闘技なので、この2体で上手くダイマックスを枯らされることが多かった。
初手以外でのダイマックス
処理ルート少なく、警戒すると他のところがケアし切れない。を選出してなければ時間の無駄なので早めに降参。
鉢巻
特殊受け+後発弱点保険
麻痺撒いてくる相手全員
最後に
念願のレート2000達成!昨季は後一歩届かず悔しい思いをしたので、今季は早めに達成できて安心しました。
好きなポケモンを使って達成できたこともあって大満足です。
【剣盾S5 ダブル最終75位】 パッチルドン軸トリル全一
構築&成績
本ロムは300戦近く潜って214位でした
構築経緯
今シーズンは終了まで潜れたので最終2桁を目指そうと思い、個人的に使い勝手が良かったトリックルーム軸の構築を組むことにした。 そこで、以前から流行していた の並びや、依然として環境に蔓延る に強く、トリックルームと相性が良さそうなをエースに決定。
が苦手な に対してはが強く出れるので、相性補完が良いこの2体をダイマックスエースをとして、トリックルームに特化した構築にした。
個体紹介
パッチルドン
特性 | せいでんき |
---|---|
持ち物 | じゃくてんほけん |
性格 | ゆうかん(ミント使用) |
実数値 | 197(252)-167(252)-111(4)-110-100-54 |
技構成 | でんげきくちばし つららおとし じだんだ まもる |
構築のエース。
物理型の電気タイプ・鈍足・高めの耐久という求めていた要素を全部兼ね備えていた。後述の の「じだんだ」を使って「じゃくてんほけん」を発動させて戦うのが基本。苦手な相手にも「ダイアース」で押し切れることが多いので、無理やり選出することも多く、エースに相応しい活躍をしてくれた。
A2段階上昇の先制「でんげきくちばし」が「オーロラベール」下のH252 に89.8%〜105.9%入り、基本的には後投げするので、何かしら攻撃して置くと確定で落とせる。
H252ダイマックス に対してはA2段階上昇していれば、「ダイサンダー」でも確定1発が取れる。
メイン・サブで450戦以上潜ったが、一度も遭遇しなかったのが不思議なぐらいには強かった。
ミロカロス
特性 | かちき |
---|---|
持ち物 | とつげきチョッキ |
性格 | れいせい |
実数値 | 199(228)-65-103(28)-167(252)-145-77 |
技構成 | だくりゅう マッドショット チャームボイス |
2対目のダイマエース、調整はINC上位のをそのまま真似したが、持ち物を珠→チョッキに変更したので、HCの方が良かったかもしれない。
が苦手な相手に明確に強く、「チョッキ」+「ダイアース」で特殊受けに対して要塞化もできる。
と並べることで、の弱点の「ダイアーク」「ダイホロウ」を打たれるとの「かちき」が発動するので、安定した強さを誇ってくれた。
サマヨール
特性 | おみとおし |
---|---|
持ち物 | しんかのきせき |
性格 | のんき |
実数値 | 147(252)-75-178(92)-65-171(164)-27 |
技構成 | いたみわけ じならし |
トリックルーム始動要因のはずが、コンセプトが丸見えの構築+使う人も多い為か、徹底して対策されていた。ほとんどが1ターン目で「ちょうはつ」が飛んでくるか、集中攻撃で倒されてしまうので、1ターン目は横のが「トリックルーム」を使い、は「ナイトヘッド」を打つ動きで安定して試合を運べるようになった。
対策されようが強いことには変わりはなく、選出は9割り超えでダントツの1位だった。
シャンデラ
特性 | もらいび |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | れいせい |
実数値 | 167(252)-60-111(4)-216(252)-110-76 |
技構成 | ねっぷう |
構築に最後に組み込んだポケモン。元々はこの枠でを使っていたが、火力不足に悩み変更したところ、構築単位で重かったに強く、不足していたへの打点として草技もあり、足りなかったところを補ってくれて、構築が完成した。
基本的には初手でをおとりに「トリックルーム」をした後、雑に高火力を押し付けていたが、相手によっては後発からトリルエースとして、ダイマックスを切っても切らなくても強く、かなり使い勝手が良かった。
ニンフィア
特性 | フェアリースキン |
---|---|
持ち物 | こだわりメガネ |
性格 | れいせい |
実数値 | 202(252)-70-86(4)-178(252)-150-58 |
技構成 | マジカルフレイム |
脳死高火力枠、迷った時はとりあえず選出して、「ハイパーボイス」を連打してるだけで強い。合計与ダメージは間違いなく1位。
相手のが重い時はダイマックスを切ることも想定して動く必要があり、「あくび」を使われた時も同様にミストフィールドを貼る為にダイマックスを切っていた。
ナットレイ
特性 | てつのトゲ |
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持ち物 | オッカのみ |
性格 | ゆうかん |
実数値 | 181(252)-160(252)-174-74-137(4)-22 |
技構成 | ジャイロボール はたきおとす ボディプレス |
雨を降らせると相性が良い。 晴構築にトリル対策としてが入っていることが多く、大抵がも出てきていた為この2体の対策として選出していたが、晴構築相手でも活躍してくれた。
選出
基本選出
+ or + or
初手でが「トリックルーム」を展開することがバレバレで、相手も阻止しにくるという前提で最初の技選択をする必要がある。完全に「トリックルーム」に依存した構築なので、最初のターンが一番重要とも言える。
実際思わぬところから「ちょうはつ」が飛んでくることが多かったので、相手が2体とも「ちょうはつ」を覚えず、1ターン目でが倒されないと確信できる場合以外は全てで「トリックルーム」を展開することにしていた。
「トリックルーム」を展開できれば、相手が「まもる」「ダイウォール」で時間稼ぎをしてくることに注意しながら、ひたすら高火力技を押しつける。どうしても長引きそうな時は、の「ダイアース」、の「ダイスチル」で耐久を上げて、「トリックルーム」終了後も戦えるようにして置く。
例外的な立ち回り トリル同時押し
例外としてで同時に「トリックルーム」を選択していたパターン
vs
有名な並びかどうかは分からないが、最終日にだけやたらと遭遇した。
シャドーボール+ダメおしが飛んでくる、どっちに来るかは半々ぐらいで、耐えることはないので途中から同時押しに切り替えた
vs or
「ねむりごな」がどちらかに飛んでくるか、に集中攻撃で落とされるので同時押し。
今シーズン一度も「ねむりごな」を避けなかったので問題はなかったが、運がいい人は読み合いを挑んだ方がいいかもしれない。
基本的に眠らされても、「トリックルーム」が展開できればそこまで影響はなかったので、初手「ねむりごな」の対策はしていない。他にもの「おみとおし」から動きを判断して、確実にこちらの一体が落とされるか行動を縛られると確信した場合は同時に押すようにしていた。
最後に
今季は初めて最終日朝まで潜れる機会があったので、なんとかして目標の最終2桁を達成したかった。
ダブルバトル自体はシーズン3の後半から始めた初心者なので、立ち回りが難しい構築よりも、基本選出の完成度を高めた奇襲型の戦術にしたのが功を奏して最終2桁を達成することができた。 今季でパッチルドンにかなり愛着が湧いたのでみなさんも是非使ってみてください。