【剣盾S14 シングル最高レート2012】電撃焼きナマコ
構築&成績
【成績】 最終日前日に2ロム2000超え、最終日に2桁を目指した結果、両ロム4桁の彼方へ
構築経緯
8世代に入ってからサイクル構築を全く使えていなかったので、まずはサイクルが回せる構築を作ることにしました。
いろんなレンタルパを使ったところ、完全に受けに回るよりも受け2体ぐらいを入れて相手によっては対面的な選出もできる構築が使いやすく、特に の並びに手応えを感じていたのでこの2体を受け駒として構築を組み始めました。
まず上記の2体で受けられず環境に多かった に強く、初手DMで を一撃で落とせることからフルアタ珠をエースとして採用。
環境に多いに強い電気タイプであり、スカーフを持たせることでDMを切らなくても強いを2番手としました。
もう1体あくび展開に強いラムDMエースを探していた所、電気の一貫を切れるとの並びや受け構築に強そうなを試していましたが、結局入りに勝てなかったので最終日に両刀に変更。
最後の1枠はこれでもきついや構築単位で重い、他にもどくどく持ちの絡みのサイクル戦、その他諸々に対して幅広く対応できるを採用しました。持ち物はスカーフが埋まっていたことと、技を打ち替えたい場面が多い運用方法だったことから余っていた襷にしましたが、ステロ展開での最後同速祈りが余りにも多かったので冗談抜きせんせいのつめの方がよかったかもしれない。
電気の一貫を切るのを諦めたせいで、のボルチェン展開が死ぬほど重かった。最終日はアタッカー型よりもサイクルを回す耐久型のが多かったので、それも順位が溶けた一つの大きな原因だと思います。
個体紹介
メタモン
特性 | かわりもの |
---|---|
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | おだやか |
実数値 | 155(252)-×-69(4)-×-110(252)-× |
調整意図 |
意識、一度だけ当たって個体妥協しなくてよかったって思いました。
|
技構成 |
へんしん |
上記でも少し触れていますが、役割がかなり広めで選出率も当初の予想よりもかなり高かったです。
基本的にはが見えたら選出、は特に初手にくることが多かったので初手に合わせることも多かった。これらのストッパーとしての役割だけでなく、サイクルにおいてのえらがみを1/4で受けてスカーフだと思っている相手に対して有利に動けたり、のどくどくの一貫を切りつつ、じこさいせい・さいせいりょくでHP管理ができたり、だけで相手の積みアタッカーが見切れない時に餌にしたり、をはじめとする型が豊富な相手の型判別をしてサイクルを有利に回すのにも有用でした。
持ち物に関してはかなり諸説ありで、相手にスカーフだと思われている状態で技を打ち替えられる動きが非常に強力だった反面、最後の対面で同速勝負になって5割で勝てることを祈るしかない場面が多発しました。
ただし同速負けを考慮しても貢献度がかなり高く、構築から外すという考えはなく最後まで使い続けました。 むしろ最後の同速勝負は負け試合を5割でひっくり返せるぐらいの感覚で、サイクル要員兼対面でのストッパーとしての信頼が厚かった。
ファイヤー
特性 | ほのおのからだ |
---|---|
持ち物 | いのちのたま |
性格 | ひかえめ |
実数値 | 165-×-110-194(252)-106(4)-142(252) |
調整意図 |
CSぶっぱ
|
技構成 | もえつきる ぼうふう ねっさのだいち |
絶対的なエース枠、一番多く選出してDMを切った。
火力はC種族値がと同じなのでイメージしやすいと思います。
技範囲が広いことに加えて、 と並べることで、 等に対する物理受けに見えやすいのか、初手DMが読まれず楽に3縦することも多かった。
最初はや水と初手で対面したら引いていましたが、後手に回るとボルチェン展開で負けたり、鉢巻の雷パンチを引き先のが受からなかったりしたので、選出したら構わず初手DMするように切り替えました。
はH252でもダイバーンが乱数50%だったり、水の水流連打は鉢巻じゃなければとりあえず耐え、途中でのほのおのからだでの火傷にも期待できるので意外と悪くない動きだった気がします。 初手との対面でも終盤では一度しかDMを切られませんでした。
最後までギャンブルプレイングに付き合ってくれてありがとう。
ナマコブシ
特性 | てんねん |
---|---|
持ち物 | たべのこし |
性格 | わんぱく |
実数値 | 161(248)-80-200(252)-×-151(8)-25 |
調整意図 |
HBぶっぱ |
技構成 | どくどく カウンター まもる |
型は前期の上位構築のをそのままパクりました。
サイクル慣れしていないので、受けポケモン特有の交換読みからの積み技で崩れる心配がなくて安心して使えた。 やたら硬いイメージはあったけど、実際に使ってみると珠持ちや不意の鉢巻にあと投げすると2発受からなくて積むことが多かったので、安易な受け出しや持ち物が判別できていなかったり、相手のDMが残っている時は慎重にまもるやじこさいせいから入って型判別することを優先しました。
終盤はの攻撃技が「からげんき」「冷凍ビーム」「アイアンテール」という型が増えたり、Cに降っていないが増えたことで、多少強引な居座りができたり謎に対応が範囲が増えたりしていました。
ミラーが地獄だったり身代わりで絶望したり、TODしまくったけど、世界で2番目に苦手なぬいぐるみポケモンに強いのが偉すぎました。
ハピナス
特性 | てんのめぐみ |
---|---|
持ち物 | ヨプのみ |
性格 | ずぶとい |
実数値 | 331(4)-27-68(252)-127(252)-155-75 |
調整意図 |
BCぶっぱ |
技構成 | トライアタック めいそう たまごうみ |
こちらも前期の上位構築の型を丸パクリ。
特殊受けとしての強さはもはや説明不要ですが、絶妙に火力が高いことが非常に優秀でした。 相手の特殊アタッカーに受け出した後に回復よりも積極的に攻撃することで後続にいい負荷を掛けられ、積む隙ができれば自身がDMエースになることも多かった。
ヨプのみのおかげで を無理矢理処理できたり。特性のおかげで負け試合を拾うことも多くてサイクル初心者でもかなり使い勝手が良かった。
技構成はみがわりが欲しい場面が多かったり、をみる為の炎技も欲しかったけど、個人的に苦戦しがちなへの打点と氷での勝ち筋が望めるのでこの技構成のまま使い続けました。
パッチルドン
特性 | ゆきかき |
---|---|
持ち物 | ラムのみ |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 165-158(188)-110-107(68)-100-107(252) |
調整意図 |
A:余り C:フリーズドライでH252,D4が確定1発 S:雪かきで最速を抜くために準速 |
技構成 | でんげきくちばし けたぐり |
最終日に脳がバグって、雪かきでSを上げれてエースにもなれるし蓄電でボルチェンの一貫切りが両立できると思って急遽ダブルで使ってた個体の努力値を振り直した。
蓄電は諦めましたが、シーズンを通して立ち回りが安定しなかった辺りを含めた受け回し構築への安定性がましたり、単純に技範囲が環境に刺さっていたので、もっと早く使えば良かったと思うぐらい大活躍してくれました。
と同時選出することがかなり多く、同系統の化石2体で高火力で制圧できる対戦は爽快でした。
パッチラゴン
特性 | はりきり |
---|---|
持ち物 | こだわりスカーフ |
性格 | いじっぱり |
実数値 | 165-167(252)-110-90-91(4)-127(252) |
調整意図 |
ASぶっぱ |
技構成 | でんげきくちばし つばめがえし |
ハイリスクハイリターンの火力お化け、ある程度DM前提になってると違って対戦中にDM切るかを考えられたので、柔軟な立ち回りをしたい時に重宝しました。
がいるおかげでスカーフが読まれづらく、でんげきくちばしが奇襲になって多くの相手を葬ってくれました。
最後に技外しで何度も負けたことを考えても、おつりが来る程強かったので全部許した。たぶん今後もシングルで2000以上目指すことがあったら使います。
多かった選出パターン
・一番信頼してたけど一辺倒とは行かなかったパターン、初手DMから裏で受け切る
+
+
・初手で様子見しつつ、慎重にサイクルを回したい時
+ +・相手にパッチラゴン等こちらが1体で崩壊しかねないポケモンがいたり、攻撃的な構築が相手の時
+ or+・対受け回し
+ + or・完全に対面選出したい時
or+ +・受け切れそうで攻め駒よりもごまかし枠が欲しい時
+ +が見えたら極力を選手するようにしていましたが、それ以外は相手の構築とその時の気分で選出を決めていました。
厳しい相手
地面枠切った時点で諦めた、初手メテオビーム来ない読みででダイジェット押して大体2ターン目で降参した。
つのドリルがあるかどうか選出が変わる、たぶん対戦中に技構成変えてる。
いるだけで選出が歪む、初手に来やすいからまだマシな方、初手でを合わせて交代読み電撃嘴がよく決まった。
型が多すぎる、受け寄りの選出をすると「ちょうはつ」「しぜんのいかり」持ちが来て、攻め寄りの選出だとスカーフ型が来る。
世界で一番苦手なポケモン
シーズンを通して苦戦はしなかったけど、最終日に当たったの8割が初手で鉢巻げきりん押してきた。のカウンターで処理していたけど、裏に他の物理エースがいるときつい展開になる。
最後に
今までは2000乗ったら撤退していましたが、今季は早い段階で2ロム2000超えてたので2桁を目指したら盛大に溶かしました。構築・実力不足もありますが、一番は最後の2日間ぐらいで急増加した並びや型を安定して処理できなかったことだと思います。
それでも8世代で全く使えていなかったサイクル要素がある構築を使って2ロム2000に乗せられて、結果的に並びも好きなポケモンで固められて、最終日に溶かしたとしても潜り続けて何度も2000に到達しては割るのはいい経験になりました。
また2桁目指す機会があったらある程度環境に左右されない軸を意識します。次のシリーズはたぶんダブルに籠ります。